Traduction du jeu

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Traduction du jeu

Message par PowaBanga le Jeu 4 Mar - 19:46

Bon j'essaye de me lancer dans la traduction du jeu, apparemment il est possible d'en traduire une partie. J'ai été sur le site de développement pour demander comment faire.

Pour commencer, nous pouvons aisément modifier toutes les images "objectifs" et quelques autres qui se trouvent toutes dans les dossiers suivants :
ddaypicsobjectives
ddaypics

Bon pour simplifier, si vous voulez nous aider, vous pouvez modifier des objectif et les envoyer sur le forum.

Sont déjà faites :
Dday1.pcx
Dday2.pcx
Dday3.pcx
Dday4.pcx
Dday5.pcx
Inland.pcx
invade.pcx
gold.pcx
wolf.pcx
abasev13.pcx
wake.pcx
gbrdday1.pcx
polwest1.pcx
raid.pcx
paris.pcx
farm.pcx
soviet1.pcx
soviet2.pcx
soviet3.pcx
soviet4.pcx
soviet5.pcx
soviet6.pcx
soviet7.pcx
soviet8.pcx
Iland1.pcx
Iland2.pcx
Iland5.pcx
gladse.pcx
sword2k.pcx
quit.pcx








Dernière édition par Lio le Jeu 18 Mar - 0:13, édité 1 fois

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Re: Traduction du jeu

Message par Veterantval le Jeu 4 Mar - 21:00

Le .CFG est peut-être modifiable??
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Re: Traduction du jeu

Message par Jayz le Jeu 4 Mar - 21:27

Lio a écrit:
Pour commencer, nous pouvons aisément modifier toutes les images "objectifs" et quelques autres qui se trouve toutes dans les dossiers suivant :
\dday\pics\objectives
\dday\pics


Yes, ça je savais goodddd

Merci pour l'info (même si ça va être compliquer)

Veterantval a écrit:Le .CFG est peut-être modifiable??

J'en suis sure que oui


Voilà je commence par cette objectif du nom de abasev13.pcx

Donc une de fête. J\'rigole !

Juste pour faire voir si c'est comme ça : En téléchargement ici

J\'rigole !
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Re: Traduction du jeu

Message par PowaBanga le Ven 5 Mar - 22:10

Merci Jayz !

Actuellement j'ai obtenu un semblant de résulta qui nous permettra peut-être de traduire le jeu. Pour plus info cliquer sur le lien donné en premier message Sourire

[édit]
Par contre je viens de regarder ta traduction, et je suis désolé, je vais te décevoir Langue sympa il faut pas de E à la fin de objectifs Radoteur


Veterantval a écrit:Le .CFG est peut-être modifiable??
Personnellement, je n'ai trouvé aucun fichiers config dans lequel toutes ces lignes sont notées Déçu

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Re: Traduction du jeu

Message par Jayz le Ven 5 Mar - 23:04

Ho j'ai un peu honte tout d'un coup !

Oui de toutes façons je vais en faire plusieurs à la fois.

Et dit moi le .pcx transparent apparait bien ?
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Re: Traduction du jeu

Message par PowaBanga le Sam 6 Mar - 2:04

je sais pas j'ai même pas cette carte là Déçu

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Re: Traduction du jeu

Message par PowaBanga le Sam 6 Mar - 12:13

Alors, confirmation d'une chose que je pensais déjà auparavant :
apparemment ces modifications seraient possibles en modifiant le code source du jeu.

Qu'est-ce que le code source ?
Si j'ai bien compris, il s'agit de tous les fichiers contenus dans les fichiers au forma .dll .

Alors si quelqu'un pouvais m'aider à trouver un excellent programme qui nous permettrait d'extraire et de modifier ces fichier, ça me ferait gagner beaucoup de temps. D'autant plus que le weekend s'annonce festif pour moi, je ne saurait donc surement pas y songer avant la semaine prochaine Clin d\'oeil

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Re: Traduction du jeu

Message par Jayz le Sam 6 Mar - 13:24

Je ne sais pas si c'est bon, mais j'ai trouvé ça sur le net.

Des programmes qui soit disant peuvent éditer un fichier ou des fichiers .dll

A télécharger ici

Et ici .

goodddd

Là : http://www.dll-files.com/ ...

Mais en principe quand tu ouvres un format .dll, il y un désassembleur aui te permet de l'éditer ... non ?
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Re: Traduction du jeu

Message par Jayz le Dim 7 Mar - 12:57

Aller! soyons fous et voilà à quoi ça doit ressembler : (malheureusement c'est quasiment impossible) énerver



C'est tout simplement : Magnifique ...
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Re: Traduction du jeu

Message par Veterantval le Dim 7 Mar - 17:48

Megahertz a écrit:Aller! soyons fous et voilà à quoi ça doit ressembler : (malheureusement c'est quasiment impossible) énerver



C'est tout simplement : Magnifique ...

Dommage que c'est impossible...


C'est super!!!
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Re: Traduction du jeu

Message par Jayz le Dim 7 Mar - 20:07

D'après ce que j'ai entendu sur dday dev, c'est possible de changer le menu de navigation.

Mais c'est vraiment un boulot monstrueux et compliquer ... donc personnellement j'y pense même pas.
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Re: Traduction du jeu

Message par PowaBanga le Lun 8 Mar - 22:12

Bon changement de programe !
Après en avoir parlé sur le site anglais, apparament il serait plus simple de traduire le jeu sur un fichier qui s'ajoutera au reste. histoire de ne pas devoir remodifer le client chaque fois qu'il y aurra une moification.

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Re: Traduction du jeu

Message par Jayz le Mar 9 Mar - 16:36

En gros, il faut placer se fichier dans un blocnote "texte"? :[?]:


Code:
void ClientObituary (edict_t *self, edict_t *inflictor, edict_t *attacker)
{
  int        mod,i;
  char      *message;
  char      *message2;
  char      *message3;

  qboolean  ff;
  edict_t *Tent;


 
/*-----/ PM /-----/ MODIFIED:  Condition split up for portability. /-----*/
  if (coop->value)
      if (attacker->client)
        meansOfDeath |= MOD_FRIENDLY_FIRE;
/*-----------------------------------------------------------------------*/

  if (deathmatch->value || coop->value)
  {
      ff = meansOfDeath & MOD_FRIENDLY_FIRE;
      mod = meansOfDeath & ~MOD_FRIENDLY_FIRE;
      message = NULL;
      message2 = "";

      switch (mod)
      {
      case MOD_SUICIDE:
        message = "suicides";
        break;
      case MOD_FALLING:
        message = "fell to his death";
        break;
      case MOD_CRUSH:
        message = "was squished";
        break;
      case MOD_WATER:
        message = "drowned";
        break;
      case MOD_SLIME:
        message = "melted";
        break;
      case MOD_LAVA:
        message = "tripped on barbedwire";
        break;
      case MOD_EXPLOSIVE:
      case MOD_BARREL:
        message = "blew up";
        break;
      case MOD_EXIT:
        message = "found a way out";
        break;
      case MOD_TARGET_LASER:
        message = "saw the light";
        break;
      case MOD_TARGET_BLASTER:
        message = "got blasted";
        break;
      case MOD_BOMB:
      case MOD_SPLASH:
      case MOD_TRIGGER_HURT:
        if (inflictor->deathtarget)
            message = inflictor->deathtarget;
        else
            message = "was in the wrong place";
        break;
      case MOD_CHANGETEAM:
        message = "changed teams";
        break;
      case MOD_CHANGETEAM_WOUNDED:
        message = "changed teams";
        break;
      case MOD_PENALTY:
        message = NULL; // penalties have their own obituaries
        break;
      case MOD_NOMOD:
        message = NULL;
        break;
      }
      if (attacker == self)
      {
        switch (mod)
        {
        case MOD_HELD_TNT:
            message = "forgot to drop the TNT";
            break;           

        case MOD_HELD_GRENADE:
            message = "tried to put the pin back in";
            break;
        case MOD_HG_SPLASH:
        case MOD_G_SPLASH:
            if (IsFemale(self))
              message = "tripped on her own grenade";
            else
              message = "tripped on his own grenade";
            break;
        case MOD_R_SPLASH:
            if (IsFemale(self))
              message = "blew herself up";
            else
              message = "blew himself up";
            break;
        case MOD_SPAWNCAMP://faf
            message = "was killed for being in a spawn area";
            break;
        case MOD_AIRSTRIKE_SPLASH: //faf
            if (IsFemale(self))
              message = "called an airstrike on herself";
            else
              message = "called an airstrike on himself";
            break;

     
/*-----/ PM /-----/ NEW:  Fire related obituaries for suicides. /-----*/
                        case MOD_FIRE_SPLASH:
                        case MOD_FIREBALL:
            if (IsFemale(self))
                                        message = "burned herself";
            else
                                        message = "burned himself";
            break;
                        case MOD_ON_FIRE:
                                message = "became toast";
            break;
/*--------------------------------------------------------------------*/

        default:
            if (IsFemale(self))
              message = "killed herself";
            else
              message = "killed himself";
            break;
        }



      }
      if (message)
      {

        //faf: if they were wounded before they got themselves killed, name who wounded them.
        if (self->client->last_wound_inflictor)
        {
            message2 = "(after being wounded by";
//            if (OnSameTeam (self->client->last_wound_inflictor, self)
//            {}
       

            // Means of Death msgs now server customizable
            if (death_msg->value == 0)  // print to self only
              safe_cprintf(self, PRINT_HIGH, "%s %s %s %s).\n", self->client->pers.netname, message, message2, self->client->last_wound_inflictor->client->pers.netname);
            else if (death_msg->value == 1 || death_msg->value == 3) // print to everybody
            {
              for (i = 1; i <= game.maxclients; i++)
              {
                  Tent = &g_edicts[i];
                  if (!Tent->inuse || !Tent->client)
                    continue;

//                  if (self->client->resp.team_on->index == Tent->client->resp.team_on->index)
//                  {
                  if (OnSameTeam(Tent,self)){
                    safe_cprintf (Tent, PRINT_MEDIUM, "\2%s ", self->client->pers.netname);}
                  else{
                    safe_cprintf (Tent, PRINT_MEDIUM, "%s ", self->client->pers.netname);}

                    safe_cprintf (Tent, PRINT_MEDIUM, "%s %s ", message, message2);
                  if (OnSameTeam(Tent,self->client->last_wound_inflictor)){
                    safe_cprintf (Tent, PRINT_MEDIUM, "\2%s", self->client->last_wound_inflictor->client->pers.netname);}
                  else{
                    safe_cprintf (Tent, PRINT_MEDIUM, "%s", self->client->last_wound_inflictor->client->pers.netname);}
                    safe_cprintf (Tent, PRINT_MEDIUM, ").\n");
                                               
              }
              if (death_msg->value == 3)
              {
                  gi.cprintf (NULL, PRINT_MEDIUM, "%s ", self->client->pers.netname);
                  gi.cprintf (NULL, PRINT_MEDIUM, "%s %s ", message, message2);
                  gi.cprintf (NULL, PRINT_MEDIUM, "%s", self->client->last_wound_inflictor->client->pers.netname);
                  gi.cprintf (NULL, PRINT_MEDIUM, ").\n");

              }
                   
            }
            else if (death_msg->value == 2)  // print to team
            {
              for (i = 1; i <= game.maxclients; i++)
              {
                  Tent = &g_edicts[i];
                  if (!Tent->inuse || !Tent->client || !Tent->client->resp.team_on || !Tent->client->resp.mos)
                    continue;

                  if (self->client->resp.team_on->index == Tent->client->resp.team_on->index)
                    safe_cprintf (Tent, PRINT_MEDIUM, "%s %s %s %s).\n", self->client->pers.netname, message, message2, self->client->last_wound_inflictor->client->pers.netname);
              }
            }
        }
        else
        {
            if (death_msg->value == 0)  // print to self only
              safe_cprintf(self, PRINT_HIGH, "%s %s.\n", self->client->pers.netname, message);
            else if (death_msg->value == 1 || death_msg->value == 3) // print to everybody
            {
              for (i = 1; i <= game.maxclients; i++)
              {
                  Tent = &g_edicts[i];
                  if (!Tent->inuse || !Tent->client)
                    continue;

                  if (OnSameTeam(Tent,self)){
                    safe_cprintf (Tent, PRINT_MEDIUM, "\2%s", self->client->pers.netname);}
                  else{safe_cprintf (Tent, PRINT_MEDIUM, "%s", self->client->pers.netname);}

                  safe_cprintf (Tent, PRINT_MEDIUM, " %s.\n", message);
              }
              if (death_msg->value == 3)
              {
                  gi.cprintf (NULL, PRINT_MEDIUM, "%s", self->client->pers.netname);
                  gi.cprintf (NULL, PRINT_MEDIUM, " %s.\n", message);
              }
            }
            else if (death_msg->value == 2)  // print to team
            {
              for (i = 1; i <= game.maxclients; i++)
              {
                  Tent = &g_edicts[i];
                  if (!Tent->inuse || !Tent->client || !Tent->client->resp.team_on || !Tent->client->resp.mos)
                    continue;

                  if (self->client->resp.team_on->index == Tent->client->resp.team_on->index)
                    safe_cprintf (Tent, PRINT_MEDIUM, "%s %s.\n", self->client->pers.netname, message);
              }
            }
        }




        if (deathmatch->value)
            self->client->resp.score--;
        if (!self->ai)
            self->enemy = NULL;
        return;
      }

      self->enemy = attacker;
      if (attacker && attacker->client)
      {
        switch (mod)
        {
        case MOD_PISTOL:
            message = "was capped by";
            break;
        case MOD_SHOTGUN:
            message = "was gunned down by";
            break;
        case MOD_SHOTGUN2:
            message = "was shotgunned down by";
            break;
        case MOD_RIFLE:
            message = "was shot down by";
            message2 = "'s rifle";
            break;
        case MOD_LMG:
            message = "was machinegunned by";
            message2 = "'s light machine gun";
            break;
        case MOD_HMG:
            message = "was killed by";
            message2 = "'s heavy machine gun";
            break;
        case MOD_GRENADE:
            message = "was popped by";
            message2 = "'s grenade";
            break;
        case MOD_G_SPLASH:
            message = "was shredded by";
            message2 = "'s shrapnel";
            break;
        case MOD_ROCKET:
            message = "ate";
            message2 = "'s rocket";
            break;
        case MOD_R_SPLASH:
            message = "did not survive";
            message2 = "'s explosive attack";
            break;
        case MOD_AIRSTRIKE:  //faf
            message = "ate";
            message2 = "'s airstrike";
            break;
        case MOD_AIRSTRIKE_SPLASH:  //faf
            message = "was killed by";
            message2 = "'s airstrike";
            break;

        case MOD_SUBMG:
            message = "was gunned down by";
            message2 = "'s submachinegun";
            break;
        case MOD_SNIPER:
            message = "was sniped by";
            break;
        case MOD_HANDGRENADE:
            message = "caught";
            message2 = "'s handgrenade";
            break;
//bcass start - TNT
        case MOD_TNT:
            message = "caught";
            message2 = "'s TNT";
            break;
        case MOD_TNT_SPLASH:
            message = "didn't see";
            message2 = "'s TNT";
            break;           
        case MOD_TNT1_SPLASH:
            if (IsFemale(self))
            message = "tripped on her own TNT";
            else
            message = "tripped on his own TNT";
            break;           
//bcass end
        case MOD_HG_SPLASH:
            message = "didn't see";
            message2 = "'s handgrenade";
            break;
        case MOD_HELD_GRENADE:
            message = "feels";
            message2 = "'s pain";
            break;
        case MOD_WOUND:
            message = "died of severe wounds inflicted by";
            break;

        case MOD_TELEFRAG:
            message = "tried to invade";
            message2 = "'s personal space";
            break;
/*-----/ PM /-----/ NEW:  Fire related obituaries for frags. /-----*/
        case MOD_FIRE_SPLASH:
            message = "was scorched by";
            break;
            case MOD_ON_FIRE:
            message = "was cremated by";
            break;
            case MOD_FIREBALL:
            message = "got flamed by";
            break;
/*-----------------------------------------------------------------*/
        case MOD_KNIFE:
 
            if (attacker->client->pers.weapon &&
              attacker->client->pers.weapon->classnameb == WEAPON_KATANA)
              message = "was sliced in half by";
            else if (attacker->client->pers.weapon &&
              attacker->client->pers.weapon->classnameb == WEAPON_SABRE)
              message = "was sliced in half by";
            else
              message = "was castrated by";
            break;
        case MOD_FISTS:
            message = "was knocked out by";
            break;
        case MOD_HELMET:
            message = "was helmeted by"; //faf
            break;
        case MOD_BAYONET:
            message = "was bayoneted by";
            break;//faf
        case MOD_PLONK:
            message = "was flattened by";
            break;//faf
        case MOD_BOTTLE:
            message = "was christened by";
            break;//faf
        case MOD_TANKHIT:
            message = "got his tank blown up by";
            break;





        }

        //faf:  announce team kills
        if (OnSameTeam(attacker, self) && attacker != self)
            message3 = " (Friendly fire)";
        else
            message3 = "";

        if (message)
        {
            // Means of Death msgs now server customizable
            if (death_msg->value == 0) // print to self only
              safe_cprintf(self, PRINT_HIGH, "%s %s %s%s%s\n", self->client->pers.netname, message, attacker->client->pers.netname, message2, message3);
            else if (death_msg->value == 1 || death_msg->value == 3) // print to everybody
            {
              for (i = 1; i <= game.maxclients; i++)
              {
                  Tent = &g_edicts[i];
                  if (!Tent->inuse || !Tent->client)
                    continue;

//                  if (self->client->resp.team_on->index == Tent->client->resp.team_on->index)
//                  {
                  if (OnSameTeam(Tent,self)){
                    safe_cprintf (Tent, PRINT_MEDIUM,"\2%s", self->client->pers.netname);}
                  else{safe_cprintf (Tent, PRINT_MEDIUM,"%s", self->client->pers.netname);}

                    safe_cprintf (Tent, PRINT_MEDIUM," %s ", message);
                  if (OnSameTeam(Tent,attacker)){
                    safe_cprintf (Tent, PRINT_MEDIUM,"\2%s", attacker->client->pers.netname);}
                  else{safe_cprintf (Tent, PRINT_MEDIUM,"%s", attacker->client->pers.netname);}
                    safe_cprintf (Tent, PRINT_MEDIUM,"%s%s\n", message2, message3);

              }
                  if (death_msg->value == 3) //print to server console
                  {
                    gi.cprintf (NULL, PRINT_MEDIUM,"%s", self->client->pers.netname);
                    gi.cprintf (NULL, PRINT_MEDIUM," %s ", message);
                    gi.cprintf (NULL, PRINT_MEDIUM,"%s", attacker->client->pers.netname);
                    gi.cprintf (NULL, PRINT_MEDIUM,"%s%s\n", message2, message3);
                  }
            }
            else if (death_msg->value == 2) // print to team
            {
              for (i = 1; i <= game.maxclients; i++)
              {
                  Tent = &g_edicts[i];
                  if (!Tent->inuse || !Tent->client || !Tent->client->resp.team_on || !Tent->client->resp.mos)
                    continue;

                  if (self->client->resp.team_on->index == Tent->client->resp.team_on->index)
                    safe_cprintf(Tent, PRINT_MEDIUM, "%s %s %s%s%s\n", self->client->pers.netname, message, attacker->client->pers.netname, message2, message3);
              }

            }


            if (deathmatch->value)
            {
              if (ff)
                  attacker->client->resp.score--;
              else
                  attacker->client->resp.score++;
            }
            return;
        }
      }
  }

/*
  if (!mod == MOD_NOMOD) {
      safe_bprintf (PRINT_MEDIUM,"%s died.\n", self->client->pers.netname);
      if (deathmatch->value)
        self->client->resp.score--;
  }
  */
}
oupssss
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Re: Traduction du jeu

Message par PowaBanga le Mar 9 Mar - 17:37

non je crois pas que c'est ça... ca marche pas en tout cas !

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Re: Traduction du jeu

Message par Jayz le Mar 9 Mar - 19:26

Tu l'as mis où ?! Rolling Eyes
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Re: Traduction du jeu

Message par PowaBanga le Mar 9 Mar - 20:07

j'ai créé un fichier texte que j'ai executé dans la console pendant la partie...

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Re: Traduction du jeu

Message par Jayz le Mar 9 Mar - 20:22

Dans la console ? ...

Ta essayé de le mettre à la place de l'original de l'anglais, en le mettent dans un dossier de style : BlocNote ?
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Re: Traduction du jeu

Message par PowaBanga le Mar 9 Mar - 20:26

Ben j'ai créé un fichier txt que j'ais nomé lio.txt, puis en jeu, j'ais tapé dans la console :
exec lio.txt

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Re: Traduction du jeu

Message par Jayz le Mar 9 Mar - 20:45

Lio a écrit:
exec

)O
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Re: Traduction du jeu

Message par PowaBanga le Mer 10 Mar - 20:54

Megahertz a écrit:
Lio a écrit:
exec

)O
si j'ais bien compri, ca reviens à taper tout le texte dans la console...
Tu peux essayer mais ca ne crée que des bug de frame

[édit]

Megahertz a écrit:Aller! soyons fous et voilà à quoi ça doit ressembler : (malheureusement c'est quasiment impossible) énerver



C'est tout simplement : Magnifique ...

En fait c'était très simple à faire... pour preuve, téléchargez ceci et vous aurrez un résulta !
Pour l'installer, vous pouvez extraire le pak0, et le glisser dans le fichier c:\...\dday . il peut écraser sans problème le pak0 qui y est déjà Clin d\'oeil

Ce qui est vraiment compliqué à traduire, c'est tout le texte qui se trouve derrière ces images quand on clique dessus Langue sympa


Dernière édition par Lio le Mer 10 Mar - 20:59, édité 1 fois

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Re: Traduction du jeu

Message par Jayz le Mer 10 Mar - 20:56

Pour le menu de navigation ! Yeah super ! sauf que je sais pas faire donc ...

Et puis merci Faf et Lio J\'rigole !
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Re: Traduction du jeu

Message par Jayz le Jeu 11 Mar - 23:28

Ok Ok c'est good, le projet avance à grand pas!
goodddd
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Re: Traduction du jeu

Message par PowaBanga le Ven 12 Mar - 0:37

Pour faire simple et si quelqu'un souhaite nous aider à traduire le jeu, voici déjà ce qu'on peut faire (n'importe qui) et qui aidera déjà énormément les nouveaux joueurs :
pour commencer, nous savons déjà modifier toutes les images. Pour se faire, ceux qui n'ont pas photoshop peuvent télécharger GIMP, programme avec le quel vous pourrez éditer les image pcx (personnellement je m'aide beaucoup avec photofiltre). Quand vous avez gimp (ou photoshop), pour pouvoir enregistrer les images et qu'elle conservent leurs couleurs dans le jeu, il vous faut installer votre palette de couleurs quake2 (pour gimp après avoir ouvert un pcx, couleur=>mappage=>définir la pallette=>ajouter pallette)
Et voilà !

Actuellement voici un pak qui traduit déjà un infine partie des images, votre aide est plus que la bienvenue ! PakFrancophonev0.001


Les outils en plus :

Notez l'écriture principale : Courier New

une image d'objectifs vide :



une image d'objectif pour les aliés contra les axes:

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Re: Traduction du jeu

Message par Jayz le Ven 12 Mar - 9:46

Lio : Toujours plus loin, toujours plus haut, toujours plus fort! J\'rigole !

Merci pour tout ça!
Je vais commencer cette aprèm' et ce week-end !

Par contre je ne sais pas faire la transparence .pcx
Et dit moi les autres map qui faut faire que tu ne feras pas goodddd

Lio a écrit:(pour gimp après avoir ouvert un pcx, couleur=>mappage=>définir la pallette=>ajouter pallette)
Et voilà !


Moi j'ai pas ... ni dans dday ni dans GIMP

Tu es sûr que c'est courier new, parce que l'écriture est différente, il y à cela aussi :
courier new TUR
courier new GREEK
courier new CYR
courier new CE
courier new Baltic

:pkpas:


EDIT >>>

Les images que tu as mis pour les Objectifs, elles sont en .gif
Il faut les enregistrer d'abord au format jpeg pour les éditer avec tofiltre'

(parce que après je les enregistre au format .pcx avec photoshop')

Et puis moi, enfin le pack9 comment je fais parce que moi j'ai le 0 le 1 et le 3

Je sais, je suis chiant! J\'rigole !
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Re: Traduction du jeu

Message par PowaBanga le Ven 12 Mar - 23:12

-Transparence :

Le pcx ne supporte pas le transparent, ouvre un pcx et tu verras qu'il n'y a aucun effet de transparence dessus. à la place tu as une couleur rose dégueu. Met du rose dégueu (le même) ou tu veux et ça s'affichera en transparent dans le jeu

-Style d'écriture

Le courier new est l'écriture qui se rapproche le plus du style d'écriture d'origine, mais c'est vrai que chaques programmes l'affichent d'une façon légèrement différente. Avec photofiltre par exemple, les "O" sont ovale, tandis que sur openoffice, ils sont bien rond.

De toute façon pour les objectifs tu peux changer un peu le style d'écriture tant que ça reste joli et lisible.

-Les objectifs en cours :

Personnellement j'ai déjà fait gold, et je suis en train de faire wolf, et je vais faire aussi des vides pour les russes et les british histoire de garder une certaine uniformité dans le jeu.

Donc tu peux déjà faire tous les objectifs qui concernent des alliées contre des allemands. Sauf si l'image est complètement différente (comme pour invade) là ça serait vraiment sympa de faire un truc qui ressemble à fond, à l'originale. (en tout cas pour l'image, pas le texte)

Par contre, dday6, tu devrais pouvoir éditer ce genre d'objectif sans soucis

-j'ai pas compris ta question sur la palette...

(je ne reviens pas avant dimanche)

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Re: Traduction du jeu

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